I juni deltok jeg på Enterprise2.0-konferanse i Boston, konferansen ble forøvrig underveis offisielt omdøpt til “E2”.. Her er mine dag-til-dag refleksjoner, slik jeg la de ut på bedriftsbloggen mens jeg var der borte.
Go mobile or bust!
Mandag startet med Organization Next: Bridging the Participation Gap – Networks, Learning, and “Play”.
Hovedtrender dag 1 oppsummert:
- Go mobile or bust
- Enhance collaborative participation through gamification
-
Social as a architectural layer on top of everything
-
Augmented Reality comes next
SNA – Social Network Analysis!
Tirsdag var det flere Keynotes før lunch, med blant andre Wells Fargo, Nike, American Airlines (mobile siden 1930!), FedEx og til slutt Michael Wu som gjorde et virkelig tøft eksperiment med oss deltakere mens han kjørte sin presentasjon. For å ta de fire første foredragene tok hver av de opp det som tegner til å bli gjennomgangsmantraet på denne konferansen, go mobile, go social, gamification, osv.
Michael Wu startet sin sesjon med å gi alle i oppdrag å tvitre highlights fra foredraget hans med hashtag’en #e2exp på Twitter (trykk på linken og du vil få et veldig godt inntrykk av: 1. information overload, og 2. detaljert hva sesjonen handlet om gitt at du greier å sortere). Foredraget hans handlet om sosiale nettverk, og metodikk for å måle hvordan måle de reelle nettverkseffektene vi ønsker å få ut. SNA, eller Social Network Analyze, er et begrep vi kan legge oss på minnet. Til slutt ble twitterstrømmen #e2exp tatt inn i et slikt SNA-verktøy, og vi fikk se en live-demonstrasjon på hvor stor andel reell samhandling en kunne tolke seg fram til i det nettverket vi som tvitret utgjorde.
Who collaborated with who?
Who were the network bridges and boundary spanners?
Who contributed the most?
Etter lunch fulgte sesjonene:
- Integrating Unified Communications with Social Business
- Crossing the Chasms with Video Conferencing
- To the Cloud! (Well, sort of)
- YouTube for the Enterprise? How to use video to collaborate for fun and profit
Alle disse sesjonene var lagt opp som paneldiskusjoner hvor en fasilitator innledet om emnet og var ordstyrer. Jeg vil komme litt tilbake til disse emnene utover uka, da jeg tror vi har sesjoner som grenser inn på dette senere i konferansen. Det viktigste vi fikk ut av dette er kanskje at man i USA har aktører som går inn og leverer videokonferansetjeneste hvor du kan koble deg opp ala BYOD og så integrerer de kommunikasjonen uavhengig av hva slags videosystem og -kodek du kobler deg opp med. Dette er noe vi savner helt i Norge, merkelig nok. Dette er et område vi ønsker å sjekke ut nærmere, og vi knyttet kontakt med flere paneldeltakere vi skal følge opp slike spm mot når vi kommer hjem.
Til slutt ble det en runde rundt i utstillings-expo’et, hvor vi blant annet fikk demo av nylanseringen (lansert 19.06.) Cisco Webex Social (collaboration-suiten Quad har fått nytt navn ifm ny versjon), samt fikk demonstrert social-mulighetene i portalverktøyet fra Saba for læring og medarbeideroppfølging.
Hovedtrender dag 2 oppsummert:
-
Mobility, mobility, mobility
-
Gamification
-
Social Network Analyzing (SNA)
-
Video conferencing vendors i drakamp om standarder
-
Ift punkt over; tid og rom for aktører med disruptiv teknologi?
-
Cisco Webex Social ga et solid førsteinntrykk.
Race with the machines!
Onsdag startet med Keynotes igjen. Denne gang var E2.0-profilen Andrew MacAfee først ut med Enterprise 2.0 in the Era of Big Data. McAfee var en opplevelse på scenen, og for meg som har fulgt bloggen hans siden 2006 var det stor stas og få oppleve ham live. Han trakk opp mange eksempler på at kunstig intelligens i kombinasjon med “big data” – altså uante mengder data som kan prosesseres hurtig – nå er i ferd med å bli så bra at maskiner kan ta over flere og flere oppgaver som kun mennesker kunne gjøre tidligere. Ja, framtidsbildet han tegnet var at det aller meste av oppgaver som vi mennesker gjør på en datamaskin faktisk kan gjøre like bra eller bedre av maskinene selv. Eksemper; Norman, Kreftprøvediagnostikk, stock exchange reports, Google Car osv.
McAfee har tidligere beskrevet denne utviklingen i boka “Race against the machines”, ifølge ham var nå dette racet tapt og om vi kunnskapsarbeidere skal ha noen sjanse til å henge med må vi finne områder hvor vi kan kombinere det vi mennesker er gode på toppen av det som datamaskiner nå kan levere – det blir altså mer om å gjøre å “race with the machines”.
Art King fra Nike var neste keynote-speaker ut med A Mobility Journey and Future Considerations. Han viste til hva Nike gjorde for å connecte flere titalls tusen medarbeidere over hele kloden, og viste til full satsing på mobile plattformer og app’er i app-stores internt bl.a. Han nevnte også at i en sånn forbindelse var wireless=digital oxygen. Noe å bite seg merke i.
De to keynotene Creating the Right Culture to Support a Social Business og Putting Enterprise Social to Work var egentlig ikke mye å skrive hjem om, men keynotesesjonen Panel Discussion: Inventing Management 2.0: Radical Yet Practical Insights to Becoming a True “Social Enterprise” var derimot veldig interessant. Her fortalte et knippe paneldeltakere hvordan de hadde gått fram for å definere “lederskap2.0”, altså prinsipper som kan kjennetegne lederskap i en social collaboration-verden (noe jeg selv har omtalt i foerbindelse med det jeg kaller “Arbeidsliv2.0“). Men, det mest interessante for meg var hvordan de jobbet fram dette, gjennom en såkalt hackathon. Dette er et samhandlingskonsept jeg selv tidligere kun har forbundet med programmering, så det å se det tatt i bruk i en helt annen setting var en eye-opener.
Neste konferansesesjon for min del var Social as a Layer, Not a Place: Are We There Yet? Her fikk vi presentert mange eksempler på at virksomheter har innført social software, men at resultatene har vært noe blandet. Påstanden i denne sesjonen var at dette kommer av at en så langt har tenkt på social software som bare enda en boks i Enterprise tech stacken. For å komme rundt dette må en integrere social software inn i den naturlige flyten av daglig arbeid. For IT sin del vil det si å etablere social som en tjeneste og legge inn både aktivitetsstrømmer, collaboration/social og enterprise search som egne lag i enterprise arkitekturen. Hvis dette integreres godt finnes det analyser fra McKinsey på hvilke verdier man kan forvente å kunne ta ut. Nok et område hvor vi kan ha potensialer mao.
Deretter kom nok en interessant sesjon opp; “Reverse Mentoring” at The Hartford Builds a New Way of Leading. Her presenterte forsikringsselskapet The Hartford sine erfaringer med å “parre” teknisk oppegående, unge nyansatte (merk: Millenniums, eller Digital Natives) med toppledelsen i et program for å dele kunnskap om sosiale media, teknologi trender mm mtp å spore til ideer for utøket forretningsnytte. Det de fant var at de fikk mer igjen for å gjøre dette enn det de forventet, bl.a ift det mellommenneskelige mtp tette relasjoner, forankring mellom ledelse og “gulvet” og vice versa.
Siste sesjon; Social Collaboration at Scale: Customer Panel, ga lite for min del. Her snakket programledere for collaborationsatsing i bl.a. Disney og Tyco om hvordan de hadde gått fram. Rent bortsett fra at det de gjorde forekom meg som lite, smalt, og konservativt ift hva vi selv gjør, kunne en kanskje merke seg at de innførte collaboration uten å involvere IT-enhetene sine i stor grad. En kan jo spekulere i om dette var årsaken til den for meg puslete satsingen.
Hovedtrender dag 3 oppsummert:
-
Race WITH the machines
-
Hackatron – for flere enn codemonkey’ene
-
Social Layer et must i Enterprise Architecture
-
Mobile IT mind shift, from push to pull
-
Develop for mobile platform first, desktop second
Gamification is about human motivation!
I denne sesjonen kom en blant annet inn på hvorfor tror man at Digital Natives-generasjonen, altså de som er født fra ca 1989 og senere, vil være så disruptive i en arbeidskontekst. Blant annet er de en “gjør det selv”-generasjon, med alt fra å utvikle app’er til å laste opp informasjon online, de er vant til sosial interaksjon i nettverk, og de er oppvokst med cloudbasert samhandling. Gjennom sin studie-/jobbsituasjon har de bred erfaring med å teste og bruke hvike som helst verktøy som vil virke for den situasjonen de er i til enhver tid. Og helst via sine egne devicer, altså sin egen PC, sin egen mobiltelefon eller pad – også kalt BYOD. Det ble bl.a. nevnt at i løpet av 2012 vil halvparten av IBM sin globale arbeidsstokk ha mulighet til å bruke sin personlige smartphone eller tablet i jobbnettet. Pr juni var det over 200.000 IBM’ere som gjorde dette.
Her fikk vi tema som Technology Trends 2012 – Top Business drivers, needs & challenges – State of IT – Drive business transformation – Enterprise collaboration – Enterprise gamification, sammenhengene mellom de samt lessons learned i forhold til adapsjon av disse tankene/verktøyene i virksomhetene.
- Digital natives likely to disrupt
- BYOD
- Enterprise Social Software
- People Sentric, “Individual first”
- Gamification is about human motivation