Norsk gamificaton-løsning med suksess i EdTech-miljøet

kahoot

Den norske og nystartede sosiale EdTech-nettløsningen Kahoot! vokser med 150.000 nye brukere pr uke. De retter seg først og fremst inn mot skoleverket, men etter hva jeg kan bedømme har denne tjenesten anvendelsesmuligheter langt inn i privat næringsliv også. Det er mer og mer påkrevd med løsninger for livslang læring på arbeidsplassene, og alt som kan motivere medarbeidere og bidra til at læring blir morsommere og mer utbytterikt bør være interessant for enhver HR-avdeling.  Les artikkelen og døm selv.

Social Business

Social Media alene er ingen gullbillett til å bli ​markedsvinneren av de til nå såkalte Social Enterprises. I tillegg til verktøy må du ha folk med rett kompetanse, tilgjengelig sanntids informasjon og en organisasjonskultur som bidrar til å hente ut potensialet som ligger i selskapene. Blant annet.

“Sosiale medier kunne ikke direkteoversettes til sosiale virksomheter. Det ble omtrent som å bruke Google Translate som oversettelsesbyrå”

Noe av dette har jeg tidligere prøvd å beskrive som å definere kapabiliteter i en integrert operasjon. Helhetsperspektivet, eller en holistisk approach, er vesentlig her. Mange har vært i den villfarelsen at det å være synlig som bedrift på Facebook og Twitter er svaret. Men hei, newsflash, det er bare den nye, kjappe, kundekanalen din. Som setter enda større krav til hvordan bakapparatet ditt fungerer, samhandler, finner og deler informasjon. Osv.

Nå har Marius Eriksen i Geelmuyden.Kiese sett lyset gjennom å ha vært på konferanse i USA og fått nye impulser. Fint det. Særlig hvis man nå endelig kan få øynene opp for at det ikke bare er å slenge ut verktøy og en kommunikasjonskanal og tro det ordner seg. Social Business er forresten et godt begrep, jeg liker det – Herved adoptert.

The Exponential Power of Video Conferencing

Jeg leste i dag et par høyst interessante artikler om delekultur og videokonferanser som bare MÅ leses av alle som jobber med video, telepresence og samhandlingsløsninger. Jeg har selv skrevet om effekten av delekulturer helt generelt tidligere, det morsomme nå er at dette overføres til videokonferanser spesielt. Jeg anbefaler som sagt alle å lese artiklene 🙂

Inntrykk fra E2 Boston, juni 2012

I juni deltok jeg på Enterprise2.0-konferanse i Boston, konferansen ble forøvrig underveis offisielt omdøpt til “E2”.. Her er mine dag-til-dag refleksjoner, slik jeg la de ut på bedriftsbloggen mens jeg var der borte.

Konferansen startet for fullt på tirsdag, men vi hadde en full dag på konferansesenteret på mandag også, hvor vi fikk med oss noen interessante workshop/presentasjoner.

 Go mobile or bust!

Mandag startet med Organization Next: Bridging the Participation Gap – Networks, Learning, and “Play”.

Av de 8 panelpresentatørene sto de to innleggene fra hhv Julie Lemoine fra 3D ICC og Ben Brooks fra Marsh Inc fram som mest interessant for meg. Julies fordi hun dro opp Augmented Reality som neste steg – og det før vi er ferdig med verken unified communication, collaboration eller social business. Bens rett og slett fordi jeg nesten hadde vondt for å tro at de hadde greid å innføre tenking og ikke minst en strategi på gamification og og social tools i et så erkekonservativt forsikringsmeglerselskap som Marsh (subjektivt inntrykk fra min tid på livsforsikringsiden). Da er det vel håp for flere også? 🙂
 
 
Her tok Dion Hinchcliffe opp at “neste generasjon virksomhet” nå er i ferd med å gjøre en transisjon til sosiale forretningsmodeller, og hvilke drivere som kjennetegner next generation business. Herunder gjennomgående global tilkoblingsmulighet, nye friksjonsløse interaksjonsplattformer, neste generasjon mobility, superoverflod av informasjon osv.
Ett av skiftene som legger rammer for “neste generasjon virksomhet” er mobility-revolusjonen vi er inne i. Her skjer ting fort, de første fungerende tablet-økosystemene er ikke eldre enn 2 år! Internet on Mobile har f.eks 5 x hastigheten internet on desktop hadde. Mobile er mest sannsynlig også plattformen en først kan nyttigjøre augmented reality i en business-sammenheng, i tillegg blir Smart Mobiles mer og mer utbredt og folk flest er nå i større grad connected og på nett enn noen gang før. Teknologi for fungerende Multi-point Video Conferencing er også snart ute på mobilene slik at denne plattformen blir relativt fullverdig for rik mediert kommunikasjon. For å gjenta noe av alt Hinchcliffe trakk opp.
Ut fra dette trakk han en slutning som jeg selv støtter og har diskutert en del internt i det siste – prioritert utviklingsplattform bør være mobile først, deretter desktop.
Så kom han med en advarende pekefinger ift dette; Den som ikke har gjort det de i sin tid burde, implementert SOA på plattformen sin, kan (vil?) komme til å slite med å ta transisjonen over til mobile som sin business platform. Noe å tenke på.
 

Hovedtrender dag 1 oppsummert:

  • Go mobile or bust
  • Enhance collaborative participation through gamification
  • Social as a architectural layer on top of everything
  • Augmented Reality comes next

 

SNA – Social Network Analysis!

Tirsdag var det flere Keynotes før lunch, med blant andre Wells Fargo, Nike, American Airlines (mobile siden 1930!), FedEx og til slutt Michael Wu som gjorde et virkelig tøft eksperiment med oss deltakere mens han kjørte sin presentasjon. For å ta de fire første foredragene tok hver av de opp det som tegner til å bli gjennomgangsmantraet på denne konferansen, go mobile, go social, gamification, osv.

Michael Wu startet sin sesjon med å gi alle i oppdrag å tvitre highlights fra foredraget hans med hashtag’en #e2exp på Twitter (trykk på linken og du vil få et veldig godt inntrykk av: 1. information overload, og 2. detaljert hva sesjonen handlet om gitt at du greier å sortere). Foredraget hans handlet om sosiale nettverk, og metodikk for å måle hvordan måle de reelle nettverkseffektene vi ønsker å få ut. SNA, eller Social Network Analyze, er et begrep vi kan legge oss på minnet. Til slutt ble twitterstrømmen #e2exp tatt inn i et slikt SNA-verktøy, og vi fikk se en live-demonstrasjon på hvor stor andel reell samhandling en kunne tolke seg fram til i det nettverket vi som tvitret utgjorde.

Who collaborated with who?

Owly Images

 

Who were the network bridges and boundary spanners?

Owly Images

 

Who contributed the most?

Owly Images

 

 

Etter lunch fulgte sesjonene:

Alle disse sesjonene var lagt opp som paneldiskusjoner hvor en fasilitator innledet om emnet og var ordstyrer. Jeg vil komme litt tilbake til disse emnene utover uka, da jeg tror vi har sesjoner som grenser inn på dette senere i konferansen. Det viktigste vi fikk ut av dette er kanskje at man i USA har aktører som går inn og leverer videokonferansetjeneste hvor du kan koble deg opp ala BYOD og så integrerer de kommunikasjonen uavhengig av hva slags videosystem og -kodek du kobler deg opp med. Dette er noe vi savner helt i Norge, merkelig nok. Dette er et område vi ønsker å sjekke ut nærmere, og vi knyttet kontakt med flere paneldeltakere vi skal følge opp slike spm mot når vi kommer hjem.

Til slutt ble det en runde rundt i utstillings-expo’et, hvor vi blant annet fikk demo av nylanseringen (lansert 19.06.) Cisco Webex Social (collaboration-suiten Quad har fått nytt navn ifm ny versjon), samt fikk demonstrert social-mulighetene i portalverktøyet fra Saba for læring og medarbeideroppfølging.

Hovedtrender dag 2 oppsummert:

  • Mobility, mobility, mobility
  • Gamification
  • Social Network Analyzing (SNA)
  • Video conferencing vendors i drakamp om standarder
  • Ift punkt over; tid og rom for aktører med disruptiv teknologi?
  • Cisco Webex Social ga et solid førsteinntrykk.

 

 Race with the machines!

Onsdag startet med Keynotes igjen. Denne gang var E2.0-profilen Andrew MacAfee først ut med Enterprise 2.0 in the Era of Big Data. McAfee var en opplevelse på scenen, og for meg som har fulgt bloggen hans siden 2006 var det stor stas og få oppleve ham live. Han trakk opp mange eksempler på at kunstig intelligens i kombinasjon med “big data” – altså uante mengder data som kan prosesseres hurtig – nå er i ferd med å bli så bra at maskiner kan ta over flere og flere oppgaver som kun mennesker kunne gjøre tidligere. Ja, framtidsbildet han tegnet var at det aller meste av oppgaver som vi mennesker gjør på en datamaskin faktisk kan gjøre like bra eller bedre av maskinene selv. Eksemper; Norman, Kreftprøvediagnostikk, stock exchange reports, Google Car osv.

McAfee har tidligere beskrevet denne utviklingen i boka “Race against the machines”, ifølge ham var nå dette racet tapt og om vi kunnskapsarbeidere skal ha noen sjanse til å henge med må vi finne områder hvor vi kan kombinere det vi mennesker er gode på toppen av det som datamaskiner nå kan levere – det blir altså mer om å gjøre å “race with the machines”.

Art King fra Nike var neste keynote-speaker ut med A Mobility Journey and Future Considerations. Han viste til hva Nike gjorde for å connecte flere titalls tusen medarbeidere over hele kloden, og viste til full satsing på mobile plattformer og app’er i app-stores internt bl.a. Han nevnte også at i en sånn forbindelse var wireless=digital oxygen. Noe å bite seg merke i.

De to keynotene Creating the Right Culture to Support a Social Business og Putting Enterprise Social to Work var egentlig ikke mye å skrive hjem om, men keynotesesjonen Panel Discussion: Inventing Management 2.0: Radical Yet Practical Insights to Becoming a True “Social Enterprise” var derimot veldig interessant. Her fortalte et knippe paneldeltakere hvordan de hadde gått fram for å definere “lederskap2.0”, altså prinsipper som kan kjennetegne lederskap i en social collaboration-verden (noe jeg selv har omtalt i foerbindelse med det jeg kaller “Arbeidsliv2.0“). Men, det mest interessante for meg var hvordan de jobbet fram dette, gjennom en såkalt hackathon. Dette er et samhandlingskonsept jeg selv tidligere kun har forbundet med programmering, så det å se det tatt i bruk i en helt annen setting var en eye-opener.

Neste konferansesesjon for min del var Social as a Layer, Not a Place: Are We There Yet? Her fikk vi presentert mange eksempler på at virksomheter har innført social software, men at resultatene har vært noe blandet. Påstanden i denne sesjonen var at dette kommer av at en så langt har tenkt på social software som bare enda en boks i Enterprise tech stacken. For å komme rundt dette må en integrere social software inn i den naturlige flyten av daglig arbeid. For IT sin del vil det si å etablere social som en tjeneste og legge inn både aktivitetsstrømmer, collaboration/social og enterprise search som egne lag i enterprise arkitekturen. Hvis dette integreres godt finnes det analyser fra McKinsey på hvilke verdier man kan forvente å kunne ta ut. Nok et område hvor vi kan ha potensialer mao.

Deretter kom nok en interessant sesjon opp; “Reverse Mentoring” at The Hartford Builds a New Way of Leading. Her presenterte forsikringsselskapet The Hartford sine erfaringer med å “parre” teknisk oppegående, unge nyansatte (merk: Millenniums, eller Digital Natives) med toppledelsen i et program for å dele kunnskap om sosiale media, teknologi trender mm mtp å spore til ideer for utøket forretningsnytte. Det de fant var at de fikk mer igjen for å gjøre dette enn det de forventet, bl.a ift det mellommenneskelige mtp tette relasjoner, forankring mellom ledelse og “gulvet” og vice versa.

Siste sesjon; Social Collaboration at Scale: Customer Panel, ga lite for min del. Her snakket programledere for collaborationsatsing i bl.a. Disney og Tyco om hvordan de hadde gått fram. Rent bortsett fra at det de gjorde forekom meg som lite, smalt, og konservativt ift hva vi selv gjør, kunne en kanskje merke seg at de innførte collaboration uten å involvere IT-enhetene sine i stor grad. En kan jo spekulere i om dette var årsaken til den for meg puslete satsingen.

Hovedtrender dag 3 oppsummert:

  • Race WITH the machines
  • Hackatron – for flere enn codemonkey’ene
  • Social Layer et must i Enterprise Architecture
  • Mobile IT mind shift, from push to pull
  • Develop for mobile platform first, desktop second

 

Gamification is about human motivation!

 

Torsdag var det tilbake til parallelle conference tracks fra start, dvs ingen felles keynotes som på tirsdag/onsdag. I tillegg avsluttet konferansens siste dag tidligere enn de foregående, sånn at de tilreisende fra USA skulle ha en sjanse til å rekke seg hjem til en late dinner antagelig 🙂
Men – Først ut: From the Greatest Generation to the Most Disruptive – Gen D (Digital Disruptors)
I denne sesjonen kom en blant annet inn på hvorfor tror man at Digital Natives-generasjonen, altså de som er født fra ca 1989 og senere, vil være så disruptive i en arbeidskontekst. Blant annet er de en “gjør det selv”-generasjon, med alt fra å utvikle app’er til å laste opp informasjon online, de er vant til sosial interaksjon i nettverk, og de er oppvokst med cloudbasert samhandling. Gjennom sin studie-/jobbsituasjon har de bred erfaring med å teste og bruke hvike som helst verktøy som vil virke for den situasjonen de er i til enhver tid. Og helst via sine egne devicer, altså sin egen PC, sin egen mobiltelefon eller pad – også kalt BYOD. Det ble bl.a. nevnt at i løpet av 2012 vil halvparten av IBM sin globale arbeidsstokk ha mulighet til å bruke sin personlige smartphone eller tablet i jobbnettet. Pr juni var det over 200.000 IBM’ere som gjorde dette.
 
Neste sesjon var med Larry Cannell fra Gartner; The Post-2.0 Era: Social in the Context of My Work var en av de bedre på hele konferansen. Her kommer han bl.a. inn på hvordan framveksten av sosiale nettverk, smartphones/tablets og aktivitetsstrømmer i forretningsapplikasjoner endrer både hvordan vi kommuniserer i virksomhetene og hvordan vi designer software. Han kaller det vi er på vei mot Enterprise Social Software, og begrepet går utenpå, eller lenger enn, bare samhandling med samhandlingsverktøy. Brukeropplevelsen på fagapplikasjoner, samhandlingsverktøy og social media flyter over i hverandre, de blir mer brukersentriske med fokus på hver enkelt brukers behov – i stedet for at brukeren må tilpasse seg hvordan maskin- og softwaren er bygd opp. Dette vil medføre behov for endringer i IT-arkitektur og oppbygging av IT-tjenestene. For ikke å glemme at IT-organisasjonen må endre fokus til å legge til rette for alt dette, krever blant annet tettere knytning mot FO-siden for å forstå forretningsprosessene/-funksjonene bedre.
Siste sesjon ut denne dagen, Drive Business Transformation through Enterprise Collaboration & Gamification med Karthik Chakkarappani fra SalesForce, var antagelig konferansens beste. Og foilsettet herfra har jeg døpt om til “Alle Collaborations-foilsetts mor”!
Her fikk vi tema som Technology Trends 2012 – Top Business drivers, needs & challenges – State of IT – Drive business transformation – Enterprise collaboration – Enterprise gamification, sammenhengene mellom de samt lessons learned i forhold til adapsjon av disse tankene/verktøyene i virksomhetene.
 
Hovedtrender dag 4 oppsummert:
  • Digital natives likely to disrupt
  • BYOD
  • Enterprise Social Software
  • People Sentric, “Individual first”
  • Gamification is about human motivation
 
Alt i alt en meget inspirerende konferanse.
 

 

 

90-9-1

The old 90-9-1 rule of thumb, which said that most people will lurk in a virtual community and only 1% will actively participate, is perhaps old news according to BBC research. In scientist Michael Wu’s opinion this so called “rule” maybe was more a way to say that community participation follows some kind of power law, or truncated power law, than an actual constant value.

Kapabiliteter

Dette med endring av arbeidsmåter gjennom ny teknologi og disses kapabiliteter er interessant og noe det forskes på kontinuerlig, kanskje med hovedtyngden rundt University of Boston, Harvard og MIT – som alle befinner seg i Boston. Her har også NTNU et nært samarbeid, i og med at man gjerne prøver ut ideene det forskes på i norsk næringsliv i samspill med NTNU. Men hva er en kapabilitet? Vel, her er en definisjon hentet fra det omtalte akademiske miljøet:

By a capability we mean the combined capacity and ability to plan and execute in accordance with our business objectives through a designed combination of human skills, work processes, organizational change and technology*)
A Capability is a performance improvement methodology that is value driven, measurable and action oriented.To have the ‘Capability’ to improve business value all these four key elements must be in place:

  • Process–What is the core value process and underlying processes that is to be improved and updated
  • Technology–What technologies are needed to improve the process
  • People/Resource–What skills, competencies and behaviours are needed to execute the process and use the supporting technologies
  • Organization/Governance–What organizational structures, incentives and relationships are needed to execute the process

* Henderson and Kulatilaka 2008

Innovasjon er “krangel”, ikke brainstorming

Kom over en interessant artikkel om hva som driver innovasjon. Det å trekke og dra i hverandres argumentasjon, og utfordre mer enn hva som p.t. er mest vanlig kan iflg artikkelen være en god ting. Sikkert ikke dumt. Når jeg tenker tilbake har kanskje mine og kollegers mest innovative stunder vært i settinger hvor vi har lansert gode ideer og fått de kritisert inntil ideen er trimmet for det meste av barnesykdommene.


Bring your own device (BYOD)

v/Per Atle Eliassen

 

Undertegnede har vært paneldebattant i en rundebordskonferanse med temaet “Bring your own computer (byoc)” på IT:puls 2011 i dag. Jeg flesket like godt til med min visjon om at jeg kun skal trenge å ha med meg min egen personlige mobil ut til arbeidsgiveren, koble den til arbeidsgiverens trådløse nett, tastatur og skjerm, bli logget inn og så begynne å jobbe. Temaet er meget interessant, og det viste seg i løpet av den halvtimes lange debatten at temaet har mange vinklinger en kan ha helt separate diskusjoner på.

Fra mitt ståsted i Business-/Enterprisearkitekturen ser jeg på dette med “bring your own device” (merk device) som like uunngåelig som utbredelsen av internett, og at vi like gjerne kan begynne både å forholde oss til dette samt legge det inn i strategier og målbilder, samt jobbe aktivt med å løse utfordringene konseptet bringer med seg. Jeg skal forsøke å forklare hvorfor jeg tror dette.

Hvis vi et øyeblikk ser bort fra utfordringene som faller inn i hodet på ethvert IT-menneske når de skal tenke på et slikt konsept, er det flere forhold som taler for “BYOD”. Vi står akkurat nå overfor et digitalt skille mellom generasjoner i arbeidslivet. Inn kommer nå de såkalte Digital natives, fra sommeren 2011 kommer de første med Bachelorgradene sine og banker på hos arbeidsgiverne. Digital Natives er ’89-/’90-generasjonen og yngre, altså de som er vokst opp med internett og mobiltelefon som en del av hverdagen. Der de digitale immigrantene, eller gamlisene, bruker pc instrumentelt, som et redskap for å løse gamle oppgaver som å. sende brev (mail) o.l., vil en device for de digitalt innfødte være porten til nettverket, til musikk, film, kommunikasjon, digital kompetanse – som de multitasker, prosesserer parallellt. Vi antar at denne nye generasjonen har en helt annen tilnærming til problemløsning, en annen tilnærming til bruk av verktøy, enn vi over 25+ som husker hvordan livet var før internett.

Dette er kompetanse det er viktig for arbeidsgivere i kunnskapsbedrifter å få tak på. For å kunne tappe inn i kunnnskap ift å designe bedre kunderettede tjenester. De vet kanskje allerede hva som er next step ift det kvantespranget næringslivet har gjort gjennom å eksponere seg via social media, facebook og twitter? Til dette trenger vi de digitale innfødte. De er vant til byoc fra studiesituasjonen sin, og i tillegg til at de vil reagere negativt vil vi ikke få utnyttet deres kompteanse fullt ut om de kommer som nyansatte til nedlåst enterprise-pc med full sikkerhet og null fleksibilitet.

Et eksempel på en helt ny måte å utnytte digitale verktøy på er for eksempel GeekSquad hvor de fordeler oppdrag via wow, world of warcraft. GeekSquad er et firma som leier inn IT-studenter for å drive support for kunder som kjøper PC og PC-utstyr fra store Elkjøp-lignende kjeder i USA. Innehaveren lette med lys og lykte etter en oppdragsdistribusjonsløsning inntil han oppdaget at alle studentene var online og spilte wow med hverandre. Dermed la de oppdragshåndtering inn som en plugin til wow, slik at studentene får melding i spillkonsollet når de får supportoppdrag.
Altså; ved å utnytte byod – Fornøyde medarbeidere, større fleksibilitet, redusert it-kost, reduserte hw-investeringer.

 

 

De fleste foredrag jeg har sett av IT-forståsegpå’ere de siste månedene nevner CCC når de viser til viktigste trender akkurat nå. CCC står for Cloud, Collaboration, og Consumerization of IT. Det er nettopp under “Consumerization of IT” at “byod” kommer inn. Som nevnt, de som er oppvokst med internett og mobiltelefon forventer å kunne bruke de samme løsningene, sosiale nettverkene, programvaren, app’ene osv de bruker privat også i arbeidslivet. Mange arbeidsgivere i dag forsøker å integrere disse i arbeidsplattformen, problemet er bare at en alltid kommer på etterskudd i forhold til det de ansatte ønsker. Alternativt kan en åpne opp for å la de ansatte bruke egne mobiltelefoner, nettbrett eller bærbare PC’er. Da vil en som arbeidsgiver slippe å forholde seg til alt nytt og kult som stadig kommer opp enten som programvare eller hardware, og heller konsentrere seg om å kontrollere eget innhold. Hvilke data og tjenester skal kunne konsumeres, og hvordan.

Collaboration er nevnt som en annen viktig trend. Bakgrunnen for det er at vi pga de teknologiske mulighetene har et arbeidsliv i full endring. Vi er i ferd med en samfunnsmessig storstilt overgang fra industri- og informasjonssamfunnet til nettverkssamfunnet. Bedriftene blir kunnskapsbedrifter koblet til hverandre, og de ansatte blir nettverkskoblede kunnskapsmedarbeidere, med større og større krav til samhandlingsløsninger. Nettverkskoblede bedrifter understøtter økt globalisering, noe som stiller enda større krav til å nå felles, effektive samhandlingsløsninger. Dette muliggjøres med å legge slike løsninger ut i Cloud, slik at de er tilgjengelig uavhengig av fysisk tilknytning til et geografisk avgrenset nettverk. Komponentene i CCC henger altså sammen, og “bring your own device” er etter min oppfatning et sentralt virkemiddel for å få utnyttet CCC til beste for alle.

Mange har allerede startet prosessen, kanskje uten å være helt bevisst på det. Har man åpnet opp for mailsynkronisering med ikke-administrerte mobiler er man allerede på “Bring your own phone”.

Det vil for de fleste bedrifter ta noe tid å berede grunnen for å gå fullt ut med “byod”, både ift sikkerhetsmessige og infrastrukturmessige hensyn. En må framover skifte til å ha mye større fokus på sikring av data hvis “byod” skal bli mulig. Alle data må ha tilhørende metadata som sier noe om sikkerhetsklassfisering, aksessnivå både ift brukere, type device og kanskje nettverk. Her trengs det ryddige strukturer rundt både informasjons- og dataarkitektur samt data governance.

I tillegg må man ha avklart hvordan man for eksempel skal forholde seg til dette med managed device og unmanaged device i forhold til managed user og unmanaged user. Eller juridiske og evt skattemessige forhold rundt eierskap til data eller softwarelisenser – for å nevne noe.

Som sagt, det vil ta noe tid å berede grunnen for “byod”. In the meantime: Jobb fram arkitekturmålbilder, ha fokus på tynnklient-løsninger, og forbered for cloud.

Sosial intelligens viktigere enn kognitiv kapasitet

v Per Atle Eliassen

Jeg kom over en interessant artikkel om et forskningsstudie på kognitiv intelligens i grupper i dag. Kort fortalt viser studien at en gruppes evne til å løse komplekse oppgaver avhenger mer av gruppedeltakernes sosiale ferdigheter enn av gruppedeltakernes individuelle intelligens (kognitiv kapasitet). I analysen fant man flere karakteristika som kunne linkes opp mot en gruppes evne til å løse komplekse oppgaver, men ingen av disse involverte individuell intelligens.

Det som derimot telte, var den enkelte deltakers sosiale ferdigheter, andelen kvinner i hver gruppe, og balansert deltakelse i konversasjonene. Kjønn og balansert deltakelse var altså de viktigste faktorene for en gruppes prestasjon. Ikke bare var faktorer som individuell IQ helt irrelevant, men gruppekoherens, motivasjon eller lykke spilte også liten eller mindre rolle. Det siste kan jo være en tankevekker i forhold til all jobb som legges ned på å måle medarbeidertilfredshet i de fleste større bedrifter i dag.

Men, tilbake til hovedpoenget – hva trigger gruppeprestasjoner. Dette er verdifull informasjon å ha med seg når man skal endre kultur og prosesser ved overgang til Arbeidsliv2.0. Hvis dette forskningsresultatet er korrekt, vil det kunne gi noen føringer på hvordan en gruppe som skal løse komplekse oppgaver bør settes sammen. Noe har jeg vært inne på tidligere, da jeg tror en bør fokusere på nettverksaktivitet heller enn individuell IQ. I tillegg kommer altså kjønnsaspektet. Det er bare å rekruttere flere kvinner inn i kunnskapsarbeidsmiljø som pr i dag er mannsdominert med andre ord.
Og, ikke minst – dette forsterker bare mitt budskap om at man må opparbeide seg ferdigheter i sosiale nettverk først som sist. Sett i gang!

Tips om artikkelen kom for øvrig i den eminente professor Arne Krokans twitterstrøm. 🙂